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編集者の個人的な見解が含まれるので、間違いなど多々あるかと思います。 近距離 2Aが当たる距離。この距離まで近づけないと始まらない。 ヘルズやID〆の後にこの状況が多く、ラグナの性能が最も生きる距離。 2A、2B、5B、6D等で固めてデッドスパイクをガードさせるのが目的。 デッドスパイクはガード後大幅ラグナ有利なのでそこからまた固め、崩しを迫る。 有利といっても連続ガードではないため隙間があり、昇竜で割り込まれやすいが、 逆に読んでガードすることができるためラグナ有利の読み合いである。 様子見も混ぜつつ、丁寧にかつ強引に攻めよう。 中距離 開幕距離。リーチに優れるラグナの得意な距離で、5B・5Cの性能の高さでガンガン横に押していける。 ヘルズに繋ぐことで一気に相手を画面端に運ぶことができ、ゲージがあればrcから3000以上のダメージも奪える。 差しあいを嫌がって跳んで逃げる相手を5B,5C,5Dの空中ガード不可を利用して狩る距離。 ジャンプ逃げは跳び始めだけバリガを入力されることが多く、5B 5Cと繋ぐことで5Bガード 5C空中ヒットとなりジャンプから追撃できる。 この空中ヒットは補正が緩い状態でエリアルに移行できるため画面端まで行けば4000程のダメージ。 貴重なダメージソースなので、ジャンプ逃げをする相手には単発空中ヒット確認をしっかりすること。 もちろん毎回ダッシュしていては置き技やジャンプなどで反撃を受けるため、歩きで近づいたりダッシュバリアやバクステ、置き5A・5Bといった動きも混ぜ相手にプレッシャーを与えることが大事。 遠距離 通常技が何も届かない距離。やることがないのでさっさと近づこう。 地上牽制と対空が非常に強いキャラなので、ひたすら待ちに徹するというのも悪くない。かもしれない。 地上対地上 地上での差しあい。ラグナの得意分野。 5Bを5C主軸に相手にプレッシャーを与えていく。ラグナはリーチが長いためこの横押しが非常に強くヒット確認からヘルズに繋いで一気に距離を詰めることができる。 ラグナの空中戦は決して強くないので無駄にピョンピョン跳ぶのは控えよう。 リーチの短いキャラからすれば、ラグナが地上で前後にゆらゆら揺れてるだけでプレッシャー。 相手に攻めのターンを握られたら、直ガしつつ割り込む隙を窺う。 割り込みにはコマンド成立1F目から完全無敵になれるCIDをメインにしつつ、2Aや5Bによる暴れを組み込んでいく。 CIDは、RCできるゲージがあるなら積極的に使っていこう。かなりリスクの少ない切り返し手段として重宝する。 ただしリバサで出す場合は相手が最も警戒する行動であるため、バクステなどで距離を離されスカると非常に危険である。 無敵昇竜を持っているというだけでプレッシャーを与えることができるのでご利用は計画的に。 地上対空中 頭属性無敵の6A、発生勝ちしやすい5Aを使い分けて相手を落としていく。 6Aは空中攻撃に対して無敵というラグナの象徴技の一つで、発生前に潰される以外ではまず負けることはない。発生も早くなったため2段ジャンプによるタイミングずらしにも若干強くなった。 5Aは発生5Fとブレイブルーで最速の部類の通常技。ハザマやマコトの5Aほど強くはないが対空としてかなり機能する。食らい判定と攻撃判定はほぼ同じだが、判定の強い空中技ほど発生が遅いため、その発生の速さで色々な空中攻撃を潰すことができる。 低空ダッシュには6A、6Aが間に合わない距離なら5Aと使い分ける。 空中飛び道具を持つキャラには逆にカウンターを貰うのでしっかりガードをすることも大切。 CID、DIDも使いどころを抑えれば強力だが6Aがそれ以上に強い。 空中対地上 ラグナが飛び込む場合。 斜め下への判定が強いJCを当てていく。根元は判定が弱いため先端を当てないと落とされやすい。ガードさせる技なので対空が強い相手には過信禁物。 裏落ちの場合はJB。根元まで判定がありめくりに使える。 頭属性無敵はないが対空として強い技(ジン2Aなど)はベリアルエッジで潰すことができる時もある。 低空ダッシュJCDは奇襲に使え、バクステに刺さる。 ラグナは基本的に空中行動が強くないので飛び込みはほどほどに。 空中対空中 空中戦。JC先端、JA連打が地味に強い。
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止まるんじゃねえぞ… (機動戦士ガンダム 鉄血のオルフェンズ) 使用条件 条件なし 効果 [死亡時] 同じマスにいるキャラクター1人を選択する。 対象にこの能力カードを表にした状態で渡す。 [全般] [常動] この能力カードが表になっている場合、自分は以下の効果を受ける。 *パスをすることができない。 *3ターン以上マスから移動しなかった場合、自分の精神力に1ダメージを受ける。 *実は生きていたチェックを必ず行わなければならない。 ゲームが止まらない限りこの能力カードは破棄されない。 備考 ただのジョークカード。 誰か面白い効果で作れるならどんどん作ってください。 この能力カードへの意見 名前 コメント
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必殺技の解説です。 少し見づらかったり内容に矛盾が生じたりしたら編集お願いします。 ドライブ技 ソウルイーター D系統の攻撃を当てると体力が回復する。 ガード時の削りにも反映されるため、固めにも積極的に使うべし。 ラグナは防御力が著しく低いので要所要所で回復を行うことが重要。 必殺技 インフェルノディバイダー 623 + C or D (空中可) -追加 アッパー 236 + C --追加 横吹き飛ばし 236 + C --追加 踵落とし 214 + C 無敵付きの昇龍拳。切り返し・対空・ぶっ放しと使いどころはことかかないラグナの代名詞的必殺技。 追加コマンドでコンボを延ばしたりダメージを増やしたりと状況によって使い分けよう。 ソルのヴォルカニックバイパーと違い、空振りやガード時には追加コマンドができないので注意。 C版はやや無敵長め、D版はソウルイーター対応。 1回目の追加攻撃は「アッパー」。 高い位置の相手にも当たるが横判定に弱いので、当たらないと判断したら使わないほうがよさげ。 2回目の追加攻撃は「横吹き飛ばし」と「踵落とし」。 低い位置で横吹き飛ばしを当てればコンボを伸ばすことができる。 通常は踵落としでOK。ダウンを奪えるので復帰時の相手を継続して攻められるのも強み。 2回目まで追加攻撃を出せば空中行動が可能になる。 着地後一瞬しゃがむ。無敵後、硬直すべてが被カウンター判定。 ヘルズファング 214 + A -追加 214 + D 突進攻撃。移動距離は相手の位置をサーチするが、一定距離移動すると流石に止まる。 安定したコンボの素材として使われることが多い。ダメージもそこそこ。 カウンターヒット時ののけぞりが長いので、追加入力はせずにもう一度コンボを始動するとダメージアップ。 空中カウンターヒット時はダウンを奪う。 ガードされると微不利、直ガーで反確。乱発は禁物。 追加攻撃はダウンを奪う。ソウルイーター対応。 ブラッドカイン中なら追加攻撃が判定が大きくなり壁バウンドに変化。コンボへ。 画面中央で追加するとその後の展開としてBを重ねる程度なので、追加せずに2Aから固め継続も22C後と同じくいい選択肢。 ガントレットハーデス 214 + B (空中可) -追加 214 + D 空中からの中段攻撃。だが崩しとして使うにはいまひとつ。コンボパーツとして割り切るべきか? 上方向から横方向へと判定が強いため、投げ後の行動に安定して使える。 低い位置で追加攻撃を当てればBなどで拾える。空中コンボへ。 カウンターヒット時は相手を大きく叩きつけるので、追加攻撃はせずに着地で拾うとダメージが伸びる。 追加攻撃はソウルイーター対応。 空中版の方が発生が早い。 デッドスパイク 214 + D その場で地面から前方に向かって衝撃波を出す。動かないエグゼビースト。 ガードさせれば大きく有利になるが、発生が遅いため固めで出しても割り込まれるのが難点。 地面から出てくるということを利用して、相手の移動起き上がりなどの行動に合わせて使うのが吉。 牽制や起き攻めに使うと安定する。ソウルイーター対応。 ブラッドカイン中は衝撃波が大きくなり、相手を吹き飛ばす効果が追加。 まだ終わりじゃねえぞ 相手ダウン中に 22 + C 相手がダウンしているときのみ使える必殺技。ダウンを引き剥がし蹴りで無理やりよろけ状態にさせる。 攻撃判定が非常に狭いため汎用性は低い。 密着時に3Cを当てたときや、近距離で2Dを当てたときに。 ダメージが補正に関係なく一定。 HIT数が伸びてなければ目押しでBなどが繋がる。 補正関係なくダメージを与えるため、そのあとに下段中段投げの選択肢を迫るか、B~HFから攻め継続 したほうがおいしい。 ディストーションドライブ カーネージシザー 632146 + D 相手の位置をサーチして突進し、追撃の大きな衝撃波を繰り出す。 1段目は叩きつける効果、2段目は壁バウンドを誘発する。 発生が早く、無敵付加、攻撃判定強め、ダメージも強めと、超必殺技の名にふさわしい能力。 切り返しに使うよりも、相手の牽制に合わせたほうが引っかかりやすい。 ただ1段目をガードされると大きく不利、反撃が確定する。(2段目はガードされても微不利程度) Dボタン押しっぱなしでタメが可能。2段目が出る直前で離すとバウンド効果が強化される。 ただタイミングを逃すと、2段目が出ずに終わってしまい反確。 RCを絡めるよりも溜めからの追撃で高ダメージを期待出来る。高補正時など、使いどころを間違えなければダメージ4000はほぼ確定。 ブラッドカイン 214214 + D 特殊ゲージが発生、ゲージがなくなるまで(約10秒)ソウルイーターが強化される。 体力回復効果が上昇するだけでなく、D系統の通常攻撃や必殺技の性能が格段に変化。 ソルのドラゴンインストールと違い、本体の基本性能が上昇するわけではないので注意。 効果中はライフがガリガリ減っていく。終了時までに約2000?ほどライフが減る。 中段始動コンボや、3C始動コンボなどに。 効果終了時にはリスクはなし。 暗転中は全身無敵だったりする。相手の振りの大きな攻撃に合わせてブラッドカイン→闇に喰われろとかも面白い。 一見ネタ技のように見えるが、コンボに使ったり端に追い詰めた状態で使うなど工夫をすれば十分強力な技である。 闇に喰われろ ブラッドカイン中に 214214 + D ガード不能の打撃技。投げ技と誤解されがちだが空中の相手にも当たるので打撃技が正解。 ヒットすると相手のライフを大きく吸い取る。単発で70ヒット。 与えたダメージぶん回復するので、コンボ補整がかかったり相手の防御力補整がかかると回復量も変動する。 発生が遅すぎるため、暗転後に見てから暴れられたり避けられたり余裕でかわされる。 ミスるとラグナがその場で体勢を崩すモーションが発生し非常に隙が大きい。 相手のガードクラッシュに合わせるなど確実に当てたい。 投げ無敵がある模様。ジェネに対して後だしした際に一方的に掴むことが出来た。 アストラルヒート ブラック・オンスロート 最終ラウンド且つ相手の体力20%以下の条件で 2141236 + C (ゲージ100%消費) 発生まで無敵付加。攻撃判定はやや上。ヒットすれば特殊演出→相手は死ぬ。 一撃必殺技と言えばそうなのだが、GGXXと違い準備の必要がなく無敵もついてるので思ったより当たったりする。 使うかどうかはプレイヤー次第。 闇に食われろ同様ガードクラッシュなどに。
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大国ヴァナードの王都ソフィア。 大陸一の美しさを誇るこの街を、女王フレイヤを狙って《葉隠》の暗殺部隊が襲う。第一王位継承者となったマリーナを連れ、王都を訪れた私とリロイは、暗殺計画を告げるべく女王への面会を求めたが……よりによってそこには、ボディガードとして宮廷滞在中の《ヴァルハラ》のエージェントが待っていた!私の名はラグナロク、リロイの相棒にしてその剣だ──前代未聞の格闘ファンタジー、新展開の第 5巻。(「BOOK」データベースより)
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ラグナ ツンデレ+構ってちゃん。野郎だが中々に可愛い 異世界の教会という組織で魔物狩りをしていた騎士 ストーリーがシリアスなくせに好感度解放ではガリューとケンカして生魚を口に突っ込まれて気絶した なぜか専用特性が「漁師」。本国版では「釣魚」なので翻訳するときミスったんじゃね?って思う 初期の似たりよったりな重装グラフの中ではHPが低めとなっている 代わりに命中が6なので遺跡序盤では当ててくれる頼もしい存在 共鳴天賦が回復付きでそこそこ強いのでGODでもまあまあ普通くらいに使える
https://w.atwiki.jp/schwartzer/pages/101.html
深夜、皇都エクセルベルンの路上を、私たちは走っていた。 この街で相棒は、凶悪なテロリストとして指名手配されている。執拗に迫る追っ手。突然襲いかかる教団の巡察執行士。だが、戦うリロイの姿には生彩がない。あまつさえ黒い血が口から吐きだされた。大丈夫か、相棒よ!マリーナ王女誘拐事件も正念場だというのに……私の名はラグナロク。リロイの頼れる相棒にして剣。どうやら、出番が増えそうだ。絶好調の超格闘ファンタジー。(「BOOK」データベースより)
https://w.atwiki.jp/schwartzer/pages/154.html
2794.jpg FFシリーズおなじみの最強武器 追加効果としてフレアが発動することもある 冷静(自称 理知的(自称 紅茶マニア 鋼の塊 リロイとは類友 存在意思(ノルン)が使える(自称 自分の能力をやや過大して自慢する傾向あり 服のセンスを疑われるの事だけは我慢できない
https://w.atwiki.jp/taokaka/pages/19.html
相手の飛び込みと2Aはしゃがみ歩き安定。飛び込みには、2Aなどでもいい。 こっちの連携を直ガで割られるようになると、読み合い発生。 D奇襲・飛び込みは6Aから痛いコンボを食らうので自重 C先端が昇竜に負ける ロックイット,2A等は3歩きで避けれる、インフェルノは着地に2Cカウンター 6Cからコンボ タオカカ3歩きで空かせるもの ラグナの2A、立A、立B、6D、ヘルズ、JA、JD JBはかなり近距離じゃないと当たらない JCは先端じゃなきゃ当たらない 地上戦 上記の3歩きにラグナが触れる技 2B、2C、3C、立C、2D、デットスパイク タオの地上技に技に対してラグナの5Cで全部潰される。基本立ち回り猫歩きを見せて相手の選択肢を抑制する。ただし、リスクが高いので読みきった時意外は猫歩きは見せるだけに留めた方が無難。開幕 牽制 対空 空対空 確反昇竜すかしたら2C(CH) 6C~ Bに猫歩きからB(CH) 6C~ ヘルズに猫歩きから2C(CH) 6C~その他 ラグナ側対策ラグナの直ガに関して タオ6Cはキャンセルしない場合、直ガ5Bで確定反撃される。昇竜はスカる 6Cの後猫1でキャンセルすると、直ガ5Bに勝てるが昇竜に負ける ラグナ側の結論:6C見えたら直ガしないで、昇竜安定かな
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必殺技 デッドスパイク(214+D) 地面を大剣で薙ぎ払い、怪物の口のような形の波動で攻撃する。通称DS、発生は遅いが、攻撃判定、ヒット・ガード時の有利フレームが多く、牽制、固め、起き攻め、コンボパーツとかなり高性能。 空中ヒット時は斜め上に回転吹き飛びになり、受身不能時間が増加し、追撃できる。画面中央でも高さによっては微ダッシュ5Cで拾える。 弾属性。同技補正あり。ガード時、ガードプライマーを1つ削れる。 インフェルノディバイダー(623+CorD(空中発動可能)) 飛び上がりながら大剣で斬り上げる。D版はオーラを纏う。通称ID、昇龍。C版とD版の違いは発生、威力、飛び上がる高さ、無敵時間の違い。両方とも地上ヒット時に浮かせ効果。 C版はコマンド完成から攻撃判定発生まで無敵時間が存在、連携の割り込みや、リバーサルで利用する。 D版は無敵は無いが、威力がC版より少し高く、体力吸収効果が付く。飛び上がる高度もこちらが大きい。ガード時、ガードプライマーを1つ削る。(空中版には無し) 両方ともガードされたりミスすると反撃確定。ガードされたらRCを。 C版、D版ともにヒット時のみ専用の派生技を繰り出せる。 アッパー(CインフェルノディバイダーorDインフェルノディバイダーヒット時に236+C) 空中でアッパーを繰り出す。インフェルノディバイダーからの派生技。ヒット時のみ繰り出せる。 こちらもヒット時に横吹き飛ばし、踵落としに派生できる。 横吹き飛ばし(アッパーヒット時に236+C) 横に勢いよく殴りつける。アッパーからの派生技。ヒット時のみ派生可能。 ヒット時に横に大きく吹き飛ばす。画面端でのみ小さく壁バウンド。追撃可能。同技補正あり。 踵落とし(アッパーヒット時に214+D) 空中で内回しの踵落としを繰り出す。アッパーからの派生技。ヒット時のみ派生可能。 ヒット時、地面に叩きつけ緊急受身不能のダウン状態にする。体力吸収効果あり。 ヘルズファング(214+A) オーラを纏った拳を前に突き出しながら突進する。通称HF。コンボの〆に利用する。移動しながら攻撃するため、ヒットバックで相手から離れてしまっても当たりやすい。 ヒット・ガード・ミス問わず、専用の派生技を繰り出せる。 ヘルズファング追加攻撃(ヘルズファング後に214+D) 手を振り上げると同時に波動を浴びせる。ヘルズファングからの派生技。ガード」されると反撃確定。 ヒット時吹き飛ばし効果。体力吸収効果。ガード時、ガードプライマーを1つ削る。 ガントレットハーデス(214+B(空中発動可能)) 飛び上がりつつ、オーラを纏った拳を打ち下ろす。通称GH。中段。地上ヒット時、床バウンド。 ぶっぱや連携からの崩しに使えるが、ガードされると反撃をもらうのでほどほどに。 ヒット・ガード・ミス問わず専用の派生技を繰り出せる。 同技補正あり。 蹴り上げ(ガントレットハーデス後に214+D) オーラを纏った片足を振り上げて蹴り上げる。ガントレットハーデスからの派生技。こちらは上段。 ヒット時相手を大きく浮かせる。補正が緩ければジャンプから追撃可能。ガードされると反撃確定。 体力吸収効果。同技補正あり。ガード時、ガードプライマーを1つ削る。 ベリアルエッジ(空中で214+C) 通称BE。斜め上方向に後退した後、斜め下に向かって大剣を構えたまま急降下する。発生は少し遅く空中技だが上段。降下部分は多段ヒットし、空中ヒット時、最終段で大きく斜め上に床バウンド。画面中央ではカーネージシザー以外で追撃不可。画面端なら5Dなどで追撃できる。 基本はコンボパーツだが、空中からの奇襲としても有効。ガードされてもほぼ五分。 エリアルとして使う場合はうまく高度調整しないと最終段が当たらなくなる。 同技補正あり。 まだ終わりじゃねえぞ(相手がダウン状態で22+C) 相手を引き起こして横に大きく殴りつける。通称まだお。ダウン追い討ち技。コンボ中に一度でも3Cか2Dを当てていると発動可能になる。また、空中にいる相手でも低い位置にいる場合は掴む事が可能。 ヒット時よろけ効果。最低ダメージ保障100%(400)同技補正あり。 DD カーネイジシザー(ヒートゲージ50%以上で632146+D)(溜め可能)) 大きく踏み込みつつ突進し、大剣を振り下ろし、全身を回転させて横に大きく薙ぎ払うと同時に波動で吹き飛ばす。通称CS。二段技。二段目はヒット・ガードしないと発生しない。また、Dボタン押し続けで二段目を発生させないようにすることが可能(といっても隙消しにはなりえないが)ガード時反撃確定。 一段目床バウンド、二段目吹き飛ばし効果。 二段目ガード時、ガードプライマーを2つ削る。最低ダメージ保障30%(300+690)。二段目に体力吸収効果。二段目に同技補正あり。 ブラッドカイン(ヒートゲージ50%以上で214214+D) 片手を押さえながら背中から羽の形をしたオーラを放出する。通称BK(BC)。およそ10秒間(600F)各種D技が強化され、闇に喰われろが発動可能になる。 ただし効果発動中は体力が自動的に減っていく(効果終了までに3000ほど) 闇に食われろ(ブラッドカイン発動中にヒートゲージ50%で214214+D) 片腕を巨大な爪に変化させ、相手を掴み波動を浴びせつける。通称闇喰い、闇桑。発生がとても遅いがガード不能の打撃投げ。はずすと反撃確定。 ダメージがとても大きく、体力吸収量も非常に大きい。コンボの〆に使おう。 最低ダメージ保障25%(1500)。体力吸収効果。 AH ブラック・オンスロート(アストラルヒート発動条件を満たした状態で2141236+C) 大剣を振り上げ、大剣を鎌に変形させ乱れ斬り。一撃必殺技。動作開始から攻撃発生まで無敵時間あり。振り上げがガード・ミスすると乱舞に移行しない。 発生が遅い為、割り込み技としては微妙。確定状況は限られるが、コンボに組み込めるので実用性はある。 ブラックオンスロートはCIDよりリーチがありヒットすれば無敵なので発生保証のある起き攻め(ライチの国士無双等)の切り返しに使える 空中版DIDはガードプライマーを削らない まだおは地面スレスレの空中やられ判定を掴むのでダウン経由・3C後なら立Dの地面バウンド付近や緊急受け身寸前も掴める。 -- (名無しさん) 2011-04-30 23 28 49 ヒットすれば無敵?うん? -- (名無しさん) 2011-05-01 18 11 19 AHの演出中は判定がないから「無敵」ってことでしょ ヒット後も無敵継続の方が分かりやすいかな? -- (名無しさん) 2011-06-05 01 47 20 名前 コメント すべてのコメントを見る
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執拗に二人をつけねらう謎の組織《ヴァルハラ》。 傭兵リロイと相棒の魔剣ラグナロクは、組織の手がかりを掴むため、大陸中の情報が集まる都市アガトを訪れたのだが、調査に掛かろうとした矢先、二人の前に、当のヴァルハラのエージェントを称する黒眼鏡の男が現れる。男は、リロイに驚くべきヴァルハラの目的を語り始めた……リロイの正体は?《闇の種族》をめぐる世界の秘密とは?面白さが加速する、超絶技巧の格闘ファンタジー、第3巻。(「BOOK」データベースより)